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Terre Mère • Consulter le sujet - Les combats de Terre Mère

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  Hors-ligne
 Sujet du message : Les combats de Terre Mère
Message Publié : 18 Septembre 2013, 15:04 
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Inscription : 14 Septembre 2013, 20:28
Message(s) : 168
Sujet créé par Kelutra

LES COMBATS

Comme diraient nos barbares: "BASTON !"
Et même si notre clan est pacifique, parfois les ennemis ne peuvent être raisonnés et le combat est inévitable.
Voici nos traditions de combat.
(note importante: selon les joueurs et les guildes ces règles changent parfois. Ceux décris en dessous sont des systèmes universels et simples pour débutant ET professionnel ;) )

Il est aussi important de noter que les combat se dérouleront LENTEMENT !
Le temps que chacun écrive la description de son attaque, rand, que l'ennemi fasse de même...
Les combat peuvent prendre facilement un quart d'heure pour une simple passe d'armes !

Tour à tour, pokemon style !

Comme son nom l'indique : chacun son tour. Pour déterminer qui commence et qui finit faites tous un rand 100 ( /rand dans la fenêtre de chat). Le rand le plus haut commence et le plus petit finit !
Une fois l'ordre des joueurs fait, l'ordre des actions à respecter ! Vous devez écrire votre émote AVANT de rand. Cela simplifie beaucoup la réaction en face.
Généralement les rand se font sur 100 mais il existe quelques rares cas où des rand supérieurs ou inférieurs sont nécessaires. Par exemple : votre personnage est possédé par un sha et est donc plus puissant : rand 150 ( /rand150 dans la fenêtre de chat ).
Parfois, lors d’évent, les ennemis en face de vous ne seront pas de véritables joueurs mais des ennemis fictifs. Dans ce cas le MJ utilisera des balises de couleur pour signaler leur emplacement. Parce que ces balises sont limitées en nombre il arrive qu'une balise représente un groupe d'ennemis. Généralement ces groupes sont plus faibles et peu nombreux ( 5 voir 7 grand maximum!).
Dans le cas d'ennemis fictifs les actions et rand des ennemis sera fait par le MJ-super-boss.
Comme vous pouvez le devinez lors de combat de rand : le rand le plus haut gagne. Il y a des petites exceptions telles que 1 et 100 qui sont, réciproquement un échec critique et une réussite totale !
De petites nuances peuvent aider aussi. Entre un rand 25 dont l'action est maladroite (mais peut réussir si le rand en face est plus bas) et un rand 75 où l'action est très réussie (mais peut échouer malgré tout.)

EXEMPLE : Kelutra et Shaomi se battent contre Awanata et Matornia pour une cuisse de trotteur.
Tous le monde fait un rand et ainsi l'ordre suivant est déterminé : Matornia, Shaomi, Awanata et Kelutra.
Matornia commence et, dans le cas d'ennemis multiples, prend une cible (disons Kelutra).
Action : « Matornia s'élance et décide de plaquer Kelutra au sol grâce à sa seule force »
La logique voudrait que Kelutra, crevette de sa condition, s'écrase sous le poids de Matornia, guerrière ET taurène. Mais les rand peuvent lui sauver la mise.
Les rand ! Matornia qui est celle qui a agit rand la première, Kelutra peut ensuite rand pour contrer son action. (j'ai fait ces rand ig, donc c'est totalement aléatoire!) Matornia fait 11 et Kelutra 10.
Ces rands sont faibles, ont peut se dire que Matornia, sachant la faiblesse physique de Kelu, y est allé doucement. Mais celle qui doit faire l'émote de réaction c'est Kelutra.
Kelutra : « Se voit repoussée par la force de la taurène et plaquée au sol. »
Les descriptions n'ont pas besoin d'être forcément étoffées. Du moment qu'on comprend ce que vous faites ! Bêtement les descriptions d'attaques seront donc un peu plus longues que les réactions.
Le tour est finit, c'est à Shaomi d'agir. Dans son cas elle peut décider soit de faire du 1 contre 1, laissant Kelu se débrouiller avec Mato' ou au contraire aller l'aider.

Et le combat continue ainsi... A mon avis les anciens les auront punies toutes les quatre et c'est Belthégar qui mangera la cuisse de trotteur.

Au feeling, because it's good.

Aucun rand nécessaire. Vous faites vos actions les uns après les autres (parce que sinon c'est un beau bordel). La différence c'est que c'est VOUS qui décidez si l'action fonctionne ou pas.

avantages : vous pouvez rester fidèle à votre personnage.
inconvénient : certains ne se sentent plus pisser et sont en mode superman-of-doom.

Vous l'aurez compris cette technique n'est à employer que si vous avez confiance en le monsieur en face. Car il vous faudra, vous aussi, encaisser des coups.
Sinon cette technique de combat est assez libre et au fond relaxante. Je, personnellement, préfère la technique au rand qui rajoute un peu de suspens et d'imprévu aux combats (qui s'attendrait à ce que Kelu-crevette dégomme trois démons en leur lançant un ver à soie ?! Hein ??! -véridique- )

La technique « des autres », parce que des fois, on a pas le choix.

Cette technique est très simple. Je pense notamment à la guilde des Fils de Quel'Thalas qui ont un système de combat plus compliqué et très complet. Dans ce genre de cas, faites une pause, demandez aux membres et n'ayez pas honte de ne pas comprendre ! Tout le monde débute un jour !

En bref.

Voici maintenant quelques idées/exemples pour vous aider selon des classes de combat qui ont parfois quelques supercheries;)
(note importante : la liste qui suit est purement une interprétation personnelle de mes expériences passées ! Votre personnage peut tout à fait être à l'opposé.)

Les classes d'armes :

Guerrier : grosse armure, grosses armes, gros bras... mais ça ne veut pas dire que vous êtes invincible. Dû au poids de votre équipement vous êtes plus lent. Plus prévisible aussi. Vous pouvez être un bleu qui tape devant comme un péon avec une hache comme vous pouvez être un fin stratège, vétéran des trois guerres et l’expérience qui va avec (mais là vous allez être vieux:p) !

Paladin : La puissance de la lumière toussa... cool, mec. Mais vous êtes aussi quelqu'un de très pieux ( exception des chevaliers de sang qui sont... délicats.). Tout comme le prêtre les « reviens à la vie ! » sont limités. Et comme les chamans la lumière ne répond pas toujours pour les actions les plus grosses. Vous possédez quand même la force et l'armure du guerrier.

Chasseur : Vous n'êtes pas seul, faites agir votre familier ! Dan ce cas dans votre émote d'action ajoutez une deuxième phrase décrivant celle de votre compagnon. Dans ce cas vous devrez faire deux rand, précisez lequel est le votre.
Exemple : « Kelutra lança une flèche (premier rand), tandis que Trutruffe charge dans le tas. (deuxième rand) » et vous lancez les rand à la suite. Le MJ devra, lui aussi, faire deux rands pour contrer les vôtres. Mais attention en cas de corps à corps, vous êtes dévalorisé sans armes à proprement parler.

Voleur : Le fufu du voleur peut être utilisé en RP et en combat mais avec une certaine limite. Vous ne disparaissez pas dans les airs, vous vous fondez dans les ombres et devenez très discret. Mais vous n'êtes pas invisibles ! Diminuez aussi l'effet de vos poisons, surtout si l'autre en face ne veut pas voir son perso mourir : paralysant, somnifère, affaiblissant...

Prêtre : Si votre prêtre est un soigneur je conseille de s'informer un minimum sur les techniques de soins physiques de l'époque. Par exemple, pour une blessure par flèche, on ne retire pas la flèche ! On s'assure d'abord qu'aucune artère/veine n'a été touché, si c'est le cas la flèche sert de bouchon et la retirer revient à vider la personne de son sang. A noter aussi que seuls les prêtres d'élites peuvent ressusciter les gens !

Chaman : Dans le cas d'un chaman élémentaire, le gameplay est faussé car votre personnage n'est censé être spécialisé qu'en un seul élément, voir deux maximum ! ( pour la foudre il s'agit de l'air et de l'eau, pour donner une tempête. Idem si votre élément est la lave : feu + terre). N'oubliez pas que les éléments ne sont pas à votre service. Ils sont caractériels et capricieux ! Il faut souvent leur demander avec humilité voire les supplier pour obtenir leur aide (dans le cas des gros élémentaires ! Pour la flammiche qui refuse de s'éteindre il s'agit d'un élémentaire mineur.). Dans le cas d'un soigneur sachez que ce qui vous permet de soigner quelqu'un est « l'élément de vie » que tout être a en lui. (c'est un peu le cinquième élément de wow).

Mage : Pas de téléportation dans tous les sens façon ninja ! Soyez fair-play. Dites-vous qu'une téléportation c'est une fragmentation de tout votre être et il se retrouve plus loin, c'est fatiguant ET difficile à réaliser. Qui vous dit que votre pied ne se retrouvera pas à la place de votre bouche ? Les sorts les plus puissants sont aussi longs à canaliser : passez un, ou plusieurs tours à canaliser votre sort.

Démoniste : Tout comme le chasseur votre escla... démon peut agir ! (un diablotin sera tout de même moins efficace au CAC qu'un marcheur du vide) Mais comme le mage vos sorts puissants se canalisent !

Moine : Puissant au corps à corps, rapide et précis... il faut vous nerfer sérieusement vous.
Les soins que distribuent les Tisses-Brumes ont plus trait à l'esprit qu'au corps à proprement parler (en bref vous êtes des psychologues et utilisez l'effet placebo).

Druide : Tout comme les chamans, Les change-formes sont supposés être spécialisés en un seul animal ( ours, chat, corbeau des tempêtes, cerf ou arbre ). Vous pouvez connaître les autres transformations mais ne serez pas aussi efficace. Vos soins sont purement physiques (contrairement aux moines) et utilisent les cellules vivantes du corps de votre patient.
Si vous êtes magicien utilisez les même règles que les démonistes et les mages à propos des sorts.

Chevalier de la mort : Non, vous ne pouvez pas relever n'importe qui, n'importe quand. Vous avez besoin d'un cadavre à proximité (et non les réprouvés ne comptent pas pour ce genre d'expériences:p ). A savoir qu'il existe deux genres de DK : les morts relevés et les « morts de l'esprit » (c'est ce qui est arrivé à Arthas, il n'est jamais mort (avant ICC)). Dans le deuxième cas vous pouvez avoir des restes de sentiments etc.
Vous avez la résistance du guerrier mais la connaissances magique du démoniste.


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